Trinta anos atrás, no dia 20 de setembro de 1996, chegava às lojas japonesas um disco de PlayStation — o primeiro videogame da Sony que usava CDs no lugar de cartuchos — com um título comprido e pretensioso: Megami Ibunroku Persona. Hoje todo mundo conhece a série Persona pelos bailes, jazz e menus elegantes de Persona 5, mas quem estava lá em 1996 viu nascer uma criatura completamente diferente — tão ambiciosa, atrevida e cheia de conversa que quase arrebentou as costuras da produtora.
E eu, que adoro gente que teima em colocar o mundo inteiro dentro de uma caixinha pequena, vim puxar essa história pela mão.
A turma do fundão contra o apocalipse
Na época, a desenvolvedora japonesa Atlus era famosa por Shin Megami Tensei, uma série de RPG — o tipo de jogo em que você assume o papel dos personagens em uma história longa e cheia de combates — onde Tóquio era destruída e demônios invadiam a Terra. Mas o diretor Kouji Okada e o desenhista Kazuma Kaneko queriam inventar moda. Em vez do fim do mundo com guerreiros solenes, queriam falar de adolescência: a escola, a fofoca no corredor, as inseguranças e aquela sensação de que você precisa vestir uma máscara diferente para cada pessoa que encontra na vida.
Daí veio o nome: persona, a palavra em latim para a máscara usada no teatro e o conceito da psicologia que estuda as camadas da mente humana.
Para colocar isso em prática, eles passaram um ano e meio só batendo cabeça no rascunho do projeto antes de começar a produzir para valer. Quase jogaram tudo fora três vezes. Mas o Visconde de Sabugosa conferiu os registros da época e me garantiu o número: foram cinco roteiristas trabalhando ao mesmo tempo nas falas dos estudantes para que nenhum soasse igual ao outro.
O pesadelo da Rainha da Neve
O problema de gente muito empolgada é que ela não sabe a hora de parar. A equipe do Okada não se contentou em fazer uma campanha só; inventaram duas histórias completamente diferentes dentro do mesmo jogo.
A primeira é a rota convencional contra uma corporação gananciosa que cerca o colégio. Mas se o jogador tomasse decisões muito específicas conversando com professores e colegas logo no início da trama, destravava a história secreta da Rainha da Neve — uma jornada inteiramente à parte, com outras masmorras, outros vilões e um clima de mistério congelado.
Numa entrevista concedida no Japão logo após a estreia, o diretor Kouji Okada caiu na gargalhada ao confessar o desespero do time:
"Nós entulhamos tanta coisa que quase pensei que devíamos ter guardado parte para uma continuação. Em alguns momentos eu cheguei a pensar: a gente nunca devia ter incluído a droga da rota da Rainha da Neve!"
O motivo do pânico era simples: caçar bug — aquele defeito de programação que trava a partida ou faz o boneco sumir da tela — num jogo com centenas de ramos de conversa e mais de 300 demônios com falas próprias era trabalho de enlouquecer qualquer um. O final da Rainha da Neve até tinha um vídeo animado que precisou ser cortado na última hora porque o CD do aparelho simplesmente não aguentava mais dados.
Quase meio milhão de discos e uma tesourada no Ocidente
A teimosia deu certo. Megami Ibunroku Persona vendeu quase 400 mil cópias físicas no Japão logo de cara, chegando a quase meio milhão somando os relançamentos com desconto. Foi um estrondo para a Atlus.
Quando resolveram lançar o jogo nos Estados Unidos no fim daquele mesmo ano, rebatizado de Revelations: Persona, a correria para chegar às lojas antes do Natal fez a distribuidora americana passar a tesoura: arrancaram fora a campanha inteira da Rainha da Neve porque não dava tempo de traduzir, e trocaram o visual dos personagens para parecerem estudantes ocidentais. Uma bobagem que só foi corrigida anos mais tarde, quando o jogo ganhou uma versão completa para o PSP, que era o videogame portátil de bolso da Sony.
Mas a semente já estava plantada. Aquele experimento de trinta anos atrás, feito com suor frio e ideias empilhadas até o teto, abriu caminho para uma das franquias mais famosas do mundo dos jogos, somando mais de 22 milhões de cópias vendidas na história da série.
O passado ensina muita coisa, mas a principal é esta: nada de grandioso nasce comportado. Às vezes você precisa quase estourar o disco para colocar a sua melhor ideia no mundo.