Política de Privacidade
Última atualização: 11 de setembro de 2026
Quem somos
O Hipercombo é responsável por este site e pelo tratamento dos dados descritos aqui. Para qualquer assunto relacionado a esta política, incluindo o exercício dos seus direitos, escreva para contato@hipercombo.com.br.
O que coletamos hoje
Você pode jogar qualquer Jogo do Hipercombo por inteiro sem criar conta: nenhum Jogo é trancado. Criar conta é opcional. Quem cria passa a acumular Tempo Ativo, XP, nível e Patente, e a registrar as Conquistas e os Desafios cumpridos — além de poder guardar o próprio Recorde Pessoal entre aparelhos, o que em alguns Jogos também significa entrar num Ranking público com o seu nick (mais adiante). Visitante (quem joga sem conta) não tem nada disso medido nem gravado, e não entra em Ranking nenhum.
As partidas dos Jogos online conectam seu navegador ao nosso próprio servidor de salas. Ele não é mais um serviço de tempo real de terceiro: o programa é nosso e roda num servidor que nós contratamos. Já os comentários não abrem conexão nenhuma — são pedidos comuns às páginas deste site. Jogar não exige conta; ler comentários também não.
Comentar exige conta, e curtir também. Não existe mais comentar como “Convidado”. Seu navegador envia o texto do comentário e a qual notícia (numa resposta, também a qual comentário) ele pertence — nome nenhum: quem é o autor sai da sua sessão, conferida no nosso servidor. O comentário fica guardado no nosso banco no Supabase, o mesmo que guarda as contas, e aparece publicamente para qualquer visitante da notícia junto do seu nick e do seu avatar — os mesmos que já ficam na sua página de perfil. Cada curtida também fica registrada ligada à sua conta. Você pode apagar os seus comentários quando quiser, e apagar um comentário apaga as respostas a ele.
Ao entrar numa sala de Jogo online, seu navegador não envia nome nenhum. Ele envia os lances da partida, um bilhete de curta duração que o nosso site emite só para provar que você veio por uma página nossa e, se você estiver logado, o token da sua sessão. Quem confere esse token é o site, e não a sala: ela pergunta ao site quem está entrando, e recebe de volta apenas o identificador da sua conta e o seu nick— o único nome que você tem no site, o mesmo do endereço do seu perfil —, que é o que aparece na tela daquela sala: para o seu adversário e também para quem mais estiver com o código dela, porque uma sala não tranca ao encher — quem chega depois dos dois lugares acompanha como espectador. O seu nome do Google e o seu e-mail não chegam lá — o site nem os guarda. Sem conta você entra como “Convidado” e joga a partida inteira do mesmo jeito.
Medição, anúncios e o seu consentimento
Usamos duas ferramentas de terceiro: o Google Analytics, para saber quais Jogos as pessoas abrem, e o Google AdSense, que exibe os anúncios. Os dois carregam junto com a página — não esperam você responder —, e carregam em modo negado, que é como eles ficam enquanto você não responde e também se você recusar. Negado quer dizer, concretamente: nenhum cookie de publicidade é gravado, nenhum identificador seu é usado, os anúncios que aparecem não são personalizados, e a medição de uso fica só agregada — o Analytics recebe que uma página foi aberta, sem cookie e sem nada que ligue essa visita a você nem a outra visita sua. Aceitar é o que libera os quatro sinais: aí entram o cookie, o identificador, o anúncio personalizado e a medição ligada a uma mesma pessoa ao longo do tempo. Recusar não tira nenhum Jogo do ar. Você pode desativar a publicidade personalizada também nas configurações de anúncios do Google, e saber mais em policies.google.com/technologies/ads.
Usamos também o Sentry, que recebe os erros que o site comete. Ele não depende do seu consentimento porque não rastreia navegação — e, para isso ser verdade e não só uma afirmação nossa, ele é configurado sem dado pessoal: não recebe o seu IP, os seus cookies, os cabeçalhos da sua visita, o conteúdo do que você enviou nem nada que identifique você — nem o seu e-mail, nem o seu nick, e, mesmo que você tenha conta, nem o identificador dela. O que vai junto é o endereço da página em que o erro aconteceu, porque é o que permite consertá-lo. E como o endereço da sua página de perfil contém o seu nick, esse pedaço é apagado antes do envio: o que chega é /u/[username], sem o nick.
A sua escolha fica guardada num cookie chamado hipercombo_consentimento, por 12 meses, no seu navegador e em nenhum outro lugar — não guardamos no nosso banco quem aceitou ou recusou, porque isso exigiria identificar você, que é o oposto do que esta escolha protege. Para mudar de ideia, use o link Cookies no rodapé de qualquer página: ele apaga esse cookie e pergunta de novo.
O Recorde Pessoal — a melhor marca sua em cada Jogo com métrica própria, mesmo num Jogo online como a Batalha Naval — fica salvo no seu navegador assim que você bate um recorde, com ou sem conta; é o mesmo lugar onde já guardávamos a preferência de som (ligada, desligada, volume). A preferência de som nunca sai do seu navegador. Já o valor por trás do Recorde Pessoal sai: seu navegador avisa nosso próprio servidor — nunca um terceiro — do Jogo e do valor. O aviso não sai a cada pontuação. Enquanto você joga, seu navegador guarda a melhor marca do momento e a manda de tempos em tempos, no máximo uma vez a cada trinta segundos; manda também quando você sai do Jogo, troca de aba ou fecha a página. Ou seja: numa partida longa saem alguns avisos, não um por lance. E isso vale mesmo sem conta e mesmo quando o valor não bate recorde nenhum. Quem decide o que fazer com aquele valor é o servidor, não o seu navegador. Sem conta, porém, não guardamos esse aviso em lugar nenhum: ele é recebido e descartado na hora, e o Recorde Pessoal continua existindo só no seu navegador.
Conta com Google
Quem cria conta faz login com o Google, que nos fornece nome, endereço de e-mail e foto de perfil. O nome não é usado para nada: o seu nick — o único nome que aparece no site e o endereço da sua página — é escolhido por você numa tela, nunca derivado do seu nome real. Usamos a foto como avatar, e o e-mail identifica sua conta para o login. Criar conta com o Google continua opcional: o que exige identidade cria uma conta de convidado (abaixo).
Essa página de perfil é pública: qualquer pessoa pode acessá-la sem estar logada, mesmo sem saber que você tem conta no Hipercombo, e ela tem sua própria imagem de compartilhamento. Nela ficam visíveis, além de nick e avatar, seu nível, sua Patente, seu XP total, a lista de Conquistas que você desbloqueou — cada uma com a data em que foi desbloqueada —, a moldura de avatar e a cor de destaque que você tiver equipadas, se você tiver comprado alguma na Loja, e a sua Estante de Recordes: o seu Recorde Pessoal em cada Jogo publicado com métrica onde você já pontuou — Jogo, valor e a data em que foi batido —, independente de estar ou não entre os dez primeiros do Ranking daquele Jogo (mais adiante). Seu saldo de Hipercoin e o histórico de movimentos dele não são públicos: não aparecem nessa página nem em nenhum outro lugar que qualquer visitante possa ver.
Esses três dados — nome, e-mail e foto — ficam guardados no Supabase, o serviço de autenticação e banco de dados por trás das contas do Hipercombo. Ele funciona como processador a nosso pedido: guarda os dados por nós, sob nossa responsabilidade, e não os usa por conta própria.
Quem tem conta passa a ter o Recorde Pessoal também guardado ligado a ela, além de continuar salvo no navegador. Assim ele aparece do mesmo jeito ao entrar de outro aparelho, e nunca regride: bater uma marca pior que a que já está na conta não substitui a melhor. Guardamos também, à parte, a sua melhor marca de cada mês nesses Jogos — um dado diferente do Recorde Pessoal: um mês novo começa do zero, mesmo que o seu recorde de sempre continue de pé.
Nos Jogos solo com métrica própria — hoje 33 dos 43 Jogos publicados — essas duas marcas alimentam o Ranking daquele Jogo: uma lista ordenada com até dez posições, publicada na própria página do Jogo. O hub de Rankings, que reúne vários Jogos numa vitrine só, mostra até três de cada, para não virar uma lista longa demais de rolar. Se a sua marca estiver entre as dez primeiras, ela também aparece nesse Ranking — junto do seu nick, da sua posição e do seu valor. Fora das dez primeiras, ela não entra nessa lista específica — mas isso não a torna privada: o mesmo Recorde Pessoal já é público na sua Estante de Recordes, descrita acima, esteja você no topo dez daquele Jogo ou não. O que muda com a posição é só aparecer, ou não, comparado aos outros nesse Ranking — não se o seu valor em si é visível.
A Batalha Naval e o Jogo da Velha são hoje as duas exceções que confirmam essa lista: os dois também declaram métrica própria (movimentos para vencer, na Batalha Naval; vitórias seguidas, no Jogo da Velha) e guardam o Recorde Pessoal e a marca do mês do mesmo jeito que os Jogos solo acima — mas, por serem Jogos online, o Ranking dos dois não é este: é o de adversários vencidos, descrito mais adiante. A marca do mês dos dois fica guardada e não é exibida em lugar nenhum, e nenhuma das duas aparece no Ranking de adversários. O Recorde Pessoal, porém, segue a mesma regra dos Jogos solo: aparece na Estante de Recordes da sua página de perfil, esteja ele entre os dez melhores do Ranking daquele Jogo ou não — e você continua vendo o seu na própria tela da sala enquanto joga.
Enquanto joga com conta, também guardamos, ligado a ela: qual Jogo, quantos segundos de interação real — o Tempo Ativo — e quando, por Partida. Nessa medição não guardamos placar, resultado nem se você venceu: só o tempo, e ela vale para qualquer Jogo, solo ou online. Guardamos também quais Conquistas você desbloqueou e quais Desafios cumpriu, e quando. Essa medição não acontece sem conta: o Jogo continua inteiro para Visitante, mas nada disso é registrado enquanto ele joga.
Nos Jogos online — aqueles em que você entra numa sala para jogar com outra pessoa, hoje onze Fichas ao todo e nove já publicadas — guardamos, além disso, o desfecho da Partida. Por Partida terminada ficam registrados o Jogo, o código da sala, quantas pessoas estavam nela e os horários de início e fim; e, para cada participante que tem conta, se ele venceu, perdeu ou empatou, mais uma pontuação numérica nos Jogos que têm placar próprio (nos outros esse campo fica vazio). Como as duas pessoas de uma mesma Partida ficam registradas juntas, isso significa que guardamos com quem você jogou e quem venceu. Não guardamos os lances nem o tabuleiro: nada do que aconteceu dentro da Partida, só o desfecho.
Três consequências que preferimos dizer do que deixar você descobrir: abandonar uma Partida online no meio conta como derrota depois de trinta segundos, e essa derrota é gravada como qualquer outra — a exceção é o Sudoku cooperativo, onde não há contra quem vencer e um abandono não gera registro nenhum; quem joga sem conta não aparece nesses registros, nem como vencedor nem como perdedor, e uma Partida entre dois Visitantes não deixa registro algum; e uma Partida online que você jogue enquanto o nosso site estiver fora do ar termina normalmente na tela, mas não chega a ser gravada.
Parte do que sai desses registros agora alimenta o Ranking do Jogo, com as mesmas dez primeiras posições públicas descritas acima. Nos Jogos com adversário, o Ranking mostra, por nick, quantos adversários distintos cada Jogador já venceu — não quantas partidas venceu: vencer a mesma pessoa vinte vezes conta um adversário, não vinte vitórias. Vitória sobre quem joga sem conta não entra nessa conta: não há adversário identificado para contar. O Ranking mostra quantos você venceu, não quem — a lista de com quem você jogou e o resultado partida a partida continua privada, do jeito descrito acima. Já no Sudoku cooperativo, onde não há vencedor nem perdedor, o Ranking funciona diferente: ali a dupla é o próprio dado, então o Ranking mostra a sua dupla — com quem você jogou — e o placar que os dois fizeram juntos, se estiver entre os dez melhores pares. Fora do Ranking, os registros de Partida online continuam privados: não aparecem em nenhum outro lugar do site, nem na sua página de perfil, nem para você mesmo.
Entrar no cálculo de um Ranking — o dos Jogos solo com métrica e o dos Jogos com adversário ou dupla — não depende de mais nada além de ter conta e jogar: pontuar num Jogo solo, ou terminar uma Partida online com resultado registrado, já é suficiente. Isso vale até para quem perde: uma derrota não te dá um valor próprio no Ranking de adversários, mas o seu id entra no cálculo de quem venceu — é o que faz aquela vitória contar um adversário a mais para quem ganhou. Não existe hoje uma configuração para pedir para não entrar: nenhuma chave, na sua conta ou em outro lugar, tira você desse cálculo ou o seu nick da lista pública, caso você chegue ao topo dez.
Suas vitórias em Jogo online também alimentam um segundo Ranking, separado do Ranking do Jogo: o Ranking Geral. Cada adversário distinto que você vence, com conta, em cada Jogo online com adversário, te dá um Hiperpointnaquele mês — é o mesmo grão de “adversário distinto, por Jogo, por mês” que sustenta o Ranking do Jogo, mas somado de duas formas que o Ranking do Jogo não soma: entre os Jogos, e entre os meses da Temporada. O Ranking do Jogo mostra quantos adversários você já venceu ali, para sempre, sem separar por mês — vencer a mesma pessoa vinte vezes no mesmo Jogo, no mesmo mês, vale um Hiperpoint, não vinte vitórias, mas vencê-la de novo em outro mês da Temporada vale um segundo Hiperpoint, mesmo Jogo, mesma pessoa, mesmo o Ranking do Jogo continuando a contar um adversário só ali. Vitória sobre quem joga sem conta não gera Hiperpoint nenhum — Visitante não entra nessa conta nem como vencedor nem como adversário vencido, do mesmo jeito que já não entra no Ranking do Jogo. O Sudoku cooperativo nunca gera Hiperpoint: ali não há vencedor nem perdedor.
O Hiperpoint só conta dentro de uma Temporada — hoje, um período de seis meses, decisão da primeira Temporada e não um limite do banco — durante a qual ele acumula para prêmio. Enquanto uma Temporada estiver aberta, a página /temporada mostra publicamente, para qualquer visitante, com ou sem conta, o topo de até dez posições por Hiperpoint acumulado desde o início dela, com o nick, a posição e a pontuação de cada Jogador. Ao encerrar, essas dez posições são congeladas: a colocação de cada um fica guardada para sempre, ligada à conta — some só se aquela conta for excluída depois, como descrito em “Seus direitos” mais abaixo — e nunca é recalculada, mesmo que o Ranking Geral ao vivo da Temporada seguinte mude quem estaria no topo hoje. A exibição pública dessa foto, porém, dura só até a próxima Temporada abrir: a página /temporada sempre mostra a Temporada aberta quando existe uma, e só na ausência de uma aberta mostra a foto da última encerrada — não um arquivo com todas as Temporadas passadas. Os três primeiros de uma Temporada recebem um prêmio, quando ela declarar prêmio para aquela posição — nem toda Temporada precisa declarar os três. Como no Ranking do Jogo, não existe hoje uma configuração para pedir para não entrar nesse cálculo nem para tirar seu nick da lista pública, caso você chegue ao topo dez de uma Temporada.
Quem tem conta e ganha Hipercoin — moeda gastável do Hipercombo, nunca comprada nem convertida em dinheiro — tem cada crédito e cada gasto guardado num histórico ligado à conta: o que mudou, quando, e por quê (uma Conquista, um Desafio, a compra de um cosmético, um bilhete de Sorteio ou um estorno). Esse histórico existe no banco, mas hoje não é exibido em lugar nenhum do site — nem para você mesmo. Também guardamos qual cosmético de perfil (moldura de avatar, cor de destaque) você comprou e qual bilhete de Sorteio você tem, cada um ligado à sua conta. Seu saldo de Hipercoin, seus cosméticos possuídos e a lista de bilhetes que você comprou não são exibidos a outras pessoas — a página de perfil pública mostra apenas a moldura e a cor que você tiver equipadas, como já descrito acima. A exceção é o Sorteio em si: se você ganhar um, seu nick aparece publicamente na página de Sorteios como vencedor — comprar bilhete não é público, mas vencer é.
Conta de convidado
Você pode jogar sem conta. No primeiro ato que exige identidade — entrar numa sala online, num Duelo, ou gravar um Recorde Pessoal — o site cria uma conta de convidado: uma conta anônima no Supabase, sem nome, e-mail ou foto, com um nick sorteado que você pode trocar. Ler notícias, jogar sozinho e navegar não criam nada. Nessa hora o Cloudflare Turnstile confere que há uma pessoa no navegador: a Cloudflare recebe informações técnicas da sua conexão para isso, e nós recebemos só um sinal de que passou.
A conta de convidado guarda o que você faz nos Jogos — Recordes, XP, Conquistas, Hipercoin, partidas online — e aparece no Ranking do Jogo por Recorde e nas listas em dupla. Ela não entra no Ranking do Jogo por vitória, em Hiperpoint, Ranking Geral, Temporada nem Sorteio, e não comenta nem curte: essas partes são só entre contas verificadas com o Google. O vínculo com você é o cookie de sessão deste navegador; limpar cookies ou abrir janela anônima cria outro convidado.
Entrar com o Google transforma a conta de convidado em conta verificada, com o mesmo identificador — o histórico passa a contar. Se a sua conta Google já existe no site, você entra nela, e o convidado fica para trás. Conta de convidado sem uso por 180 dias é apagada, com tudo o que guardava.
Denúncia e expulsão
Qualquer conta, de convidado ou não, pode denunciar um comentário, o adversário de uma partida ou de um Duelo, ou um perfil. A denúncia copia o que foi denunciado — o texto do comentário, o nick do momento, o Jogo e a sala — porque o alvo some (quem escreveu apaga, a conta de convidado é descartada, o nick muda) e uma denúncia sobre o nada não serve a ninguém. Denúncia resolvida é apagada 90 dias depois; denúncia aberta fica até alguém decidir.
Só uma pessoa decide, nunca a quantidade de denúncias. Quem denunciou não é avisado do resultado, e quem foi denunciado não é avisado da denúncia. A consequência possível é a expulsão do online, por prazo ou permanente, com o motivo escrito por quem decidiu: sem sala, Duelo, comentário, curtida ou bilhete de Sorteio — jogar sozinho, ler e o resto do site continuam. Quem foi expulso vê o motivo, o prazo e este contato: contato@hipercombo.com.br.
Para a expulsão de uma conta de convidado não ser desfeita abrindo outra, cada expulsão guarda dois sinais da conta expulsa: um resumo do endereço de rede e o id de um cookie de dispositivo. Não guardamos o seu endereço IP — guardamos um código derivado dele com uma chave que fica fora do banco, e o próprio endereço não pode ser recuperado a partir do código sem essa chave. O cookie hc_dispositivo é um número aleatório assinado, sem nada sobre você; é necessário para prevenir abuso e por isso não depende do consentimento de medição; limpá-lo dá um dispositivo novo. Um sinal batendo impede só conta de convidado de entrar em sala online — nunca conta com Google, nunca jogo sozinho, nunca a navegação — e a tela diz isso e oferece entrar com o Google como saída.
Duelo
O Duelo é uma melhor de cinco entre duas pessoas, numa sentada só: cinco Jogos online são sorteados e as partidas acontecem uma de cada vez, dentro da página do Duelo. Você entra de dois jeitos — por um código privado, que você manda a quem quiser, ou pela fila pública, onde você duela com a próxima pessoa que entrar, sem escolher quem é. Nos dois casos vale o que já foi dito da sala de Jogo online: o seu nick aparece na tela para o outro lado — e, num Duelo por código, para quem mais tiver aquele código. Seu navegador manda à sala de Duelo o mesmo que manda a qualquer sala (os lances, o bilhete de curta duração e, se você estiver logado, o token da sua sessão), mais um bilhete interno que a própria sala sorteou para o seu lugar: um valor aleatório, sem nada seu dentro, que a sala usa para saber de qual dos dois lados veio cada partida — e, para quem joga sem conta, para reencontrar o próprio lugar se a conexão cair.
As cinco partidas de um Duelo são Partidas online como as outras, e não uma coisa à parte: cada uma acontece numa sala do Jogo sorteado, e vale para elas tudo que está descrito acima sobre uma Partida online — o Tempo Ativo, o desfecho gravado, o Ranking do Jogo e o Hiperpoint —, com as mesmas regras e as mesmas exceções. Quem acompanha um Duelo alheio pela página do Duelo não joga nenhuma delas, e ali não medimos Tempo Ativo de quem está só assistindo. Isso vale para aquela página, e não para todas: a página de uma sala de Jogo mede o tempo de quem tem conta e interage com ela — não importa por onde você chegou, nem se você tem lugar naquela partida.
Além disso, um Duelo terminado vira um registro próprio, e esse é o dado novo: ficam guardados os identificadores das duas contas, quem venceu, quais cinco Jogos formaram a escalação e quando o Duelo terminou. Aqui também, portanto, guardamos com quem você jogou e quem venceu. Esse registro não guarda o placar do Duelo, nem quais dos cinco chegaram a ser jogados, nem por que ele terminou.
Isso é sobre a linha do Duelo, e não é uma promessa sobre o banco inteiro — preferimos dizer a deixar você concluir que não guardamos algo que dá para reconstruir. Cada partida de um Duelo é gravada como Partida online, e o código de sala dela junta um identificador daquele Duelo à posição do Jogo na escalação; reunindo esses registros dá para saber quais dos cinco foram jogados, em que ordem e como cada um terminou — ou seja, o placar. E a regra do Duelo é pública: vence quem chega a três vitórias, ou, se os cinco forem jogados sem ninguém chegar lá, quem tiver mais (empatados, o Duelo empata). Com ela na mão, esses mesmos registros devolvem mais duas coisas: um placar que já fecha pela regra diz quem venceu e diz que o Duelo terminou por ela; um placar que não fecha aponta para um Duelo em que alguém saiu no meio. É só nesse segundo caso que a linha do Duelo é o único lugar que diz quem venceu, porque no abandono quem fica vence com o placar que estiver.
O que a linha guarda e esses registros não devolvem é a escalação de um Duelo que fechou antes dos cinco: os Jogos sorteados que nunca chegaram a ser jogados não deixam registro em lugar nenhum. Um Duelo que acaba em 3 a 0 jogou três, e os outros dois da escalação só existem ali. Quando os cinco foram jogados, a escalação inteira sai dos próprios registros de Partida.
Esse registro só existe quando os dois lados têm conta. Se um deles for Visitante, o Duelo em si não deixa registro nenhum — as partidas dele continuam valendo o que está descrito acima; o Duelo, não. Um Duelo empatado fica guardado sem vencedor, e é só isso que vencedor vazio quer dizer: um Duelo que acaba sem vencedor e sem empate — os dois saem, uma partida trava até o tempo de espera vencer, ou algo dá errado — não vira registro nenhum. Sair no meio, esse sim, é derrota: quem fica vence depois de trinta segundos, e essa vitória é gravada como qualquer outra. E um Duelo que termine enquanto o nosso site estiver fora do ar termina normalmente na tela, mas não chega a ser gravado.
A lista dos seus Duelos não é exibida em lugar nenhum do site — nem para você mesmo, nem para o seu adversário —, e não existe hoje Ranking de Duelos. O que sai dele é sempre contagem, nunca a lista: quantas pessoas diferentes você venceu, e nunca quem. Quem lê essa contagem hoje é uma Conquista, a Duelista: vencer um certo número de pessoas diferentes em Duelo a desbloqueia. Esse número não está escrito aqui de propósito — ele é ajustável sem que esta página mude —, e outras Conquistas ou Desafios podem passar a ler a mesma contagem; o que vale para todos é a frase acima: contagem, nunca a lista. A lista de Conquistas que você desbloqueou é pública na sua página de perfil, com a data de cada uma — junto do XP que ela paga, que entra no seu XP total, também público. São pessoas diferentes, não Duelos: vencer a mesma pessoa vinte vezes conta uma. E é uma contagem à parte da do Ranking do Jogo descrita acima: aquela conta adversários vencidos por Jogo, em Partida; esta conta pessoas vencidas em Duelo, sem separar por Jogo nem por mês. Ganhar por abandono conta nas duas. Com a Duelista desbloqueada, quem abrir o seu perfil fica sabendo que você venceu ao menos o que ela exigia quando você a desbloqueou — a Conquista é sua para sempre a partir dali, mesmo que a exigência mude depois —, e nunca quantas pessoas, nem quem.
Seus direitos
A Lei Geral de Proteção de Dados garante a você o direito de confirmar a existência de tratamento, acessar seus dados, corrigi-los, solicitar sua anonimização ou eliminação, e revogar consentimento. Para exercer qualquer um deles, escreva para contato@hipercombo.com.br.
Excluir sua conta apaga junto, em cascata, o Recorde Pessoal, as suas marcas de cada mês, o Tempo Ativo, as Conquistas e Desafios ligados a ela, o histórico de Hipercoin, os cosméticos comprados, os bilhetes de Sorteio, os seus comentários (e as respostas a eles) com as suas curtidas, os seus resultados de Partida online, os Duelos que você jogou e a sua colocação em qualquer Temporada já encerrada — mesmo a que já é pública. Duas coisas sobrevivem, sem dado pessoal algum: o registro da Partida em si — Jogo, código da sala, número de participantes e horários — e, se você tiver vencido algum Sorteio, a linha dele na página de Sorteios, que continua existindo sem o vínculo com a sua conta. As duas ficam sem ligação com conta nenhuma depois que os seus dados saem.
O registro de um Duelo não é uma dessas duas: ele some inteiro, e não fica uma versão sem dono. Um Duelo é as duas pessoas — sem elas não sobra registro nenhum a guardar —, e isso vale inclusive para o Duelo em que você não é o vencedor e para o que terminou empatado. As cinco partidas dele deixam o mesmo rastro sem dono de qualquer outra Partida online, descrito acima.
Mudanças
Esta política muda quando o site muda. A data no topo indica a última revisão.