Ontem o mundo dos videogames passou o dia inteiro brigando por causa de uma palavra só, e a palavra era "chato".
Quem soltou foi Bruce Straley. Ele dirigiu Uncharted 4 e The Last of Us na Naughty Dog, que é o estúdio americano de onde saem os jogos mais caros e mais chorados do PlayStation. Homem de dentro, portanto. Dos bem de dentro.
O que ele disse
Straley deu entrevista para a Edge, revista inglesa de videogame, sobre o estado dos jogos AAA — "triple A", o apelido da indústria para os jogos de orçamento monstruoso, os que têm elenco famoso e propaganda em ponto de ônibus. E ele disse que os verbos estão chatos.
Verbo, no vocabulário de quem faz jogo, é o que o botão faz: pular, atirar, escalar, dar facada. Straley acha que faz tempo que ninguém inventa um verbo novo. Que a gente aperta os mesmos botões de sempre, só que agora com pelo renderizado fio a fio.
Aí ele fez a besteira. Deu exemplo com nome.
Falou de God of War Laufey, o novo da série, feito pelo Santa Monica Studio — o estúdio da Sony que cuida da franquia. Disse que cada pixel daquilo é de cair o queixo, que ele próprio já fez jogo assim e continua impressionado com o trabalho, mas que, quando olha o que você de fato faz ali dentro, não sente nada.
Elogiou a mão de obra e chamou o jogo de sem graça na mesma frase. É o tipo de elogio que a gente faz para o bolo da tia.
Por que a casa caiu
Porque tem gente atrás daquele pixel.
Jogo grande leva anos, e leva centenas de pessoas. Quando um veterano famoso aponta o dedo para um título específico, quem sente o tranco não é a diretoria: é o artista que passou oito meses no cabelo de um monstro secundário e acordou com o nome do próprio jogo virando manchete de tédio.
E teve o outro lado, que também é lado de verdade: meio mundo entrou nos comentários para dizer que ele tem razão. Que faz tempo que os lançamentos gigantes parecem o mesmo jogo com pintura nova. Esse pessoal não estava defendendo Straley por educação — estava aproveitando a carona para reclamar de uma coisa que já estava entalada.
Os dois grupos brigaram o dia todo sem perceber que não discordavam. Um falava do jogo, o outro falava da indústria. Clássico.
O pedido de desculpa que não desculpou nada
Ontem Straley voltou ao X, a rede social que a gente ainda chama de Twitter de vez em quando, e pediu desculpa. Só que pediu uma desculpa bem específica.
Desculpou-se por ter arrastado a equipe do Laufey para uma briga que não era dela. Disse que citar o jogo pelo nome foi erro dele, e que a frase virou isca de clique fora de contexto.
Do miolo, não tirou uma vírgula.
Pelo contrário: emendou um fio inteiro apontando para cima. Para ele o problema não está em quem faz, está em quem assina o cheque — falta de direção, falta de convicção, falta de alguém no topo com coragem de escolher. E sobrou uma alfinetada para a mania de perseguir o sucesso dos jogos que nunca acabam, os tais live-service, que vivem de atualização semanal e item vendido a dinheiro real. Correr atrás do próximo Fortnite, na leitura dele, é a receita de não chegar a lugar nenhum.
Ou seja: desculpou-se pelo endereço e manteve a acusação.
O que ficou
Ficou um dia morno de calendário que virou quente na boca do povo. Não teve lançamento, não teve vazamento, não teve preço subindo. Teve um senhor experiente dizendo em voz alta o que muita gente resmunga baixinho, e a internet descobrindo que concorda com ele mas não queria que ele falasse assim.
E ficou a piada óbvia, que já está rodando desde ontem: reclamar que os jogos AAA não arriscam é, hoje, a coisa menos arriscada que existe de se dizer sobre videogame.
Inventar verbo novo continua difícil. Inventar polêmica, não.